當然,考慮到《終末戰線》畢竟是2d遊戲,內容更新難度主要是在現有框架下去擴展,星辰還在加大人員規模,所以2個月的時間也就夠了。
陳默覺得,以當下星辰遊戲的能力,維持更新應該不是難事。
那也就是說,在未來,這款遊戲至少每兩個月就會帶來一次更新,就算其中某次更新不儘人意,也可以再等兩個月。
這也是為什麼陳默會在自己的文章裡,寫下一句,這是否會是華夏遊戲的新未來。
因為楚晨的這個成功公式和以往的遊戲都太不一樣了。
以往的遊戲,氪金係統和玩法和數值直接掛鉤,得益於時間的沉澱,這種模式已經有了最優解。
你能想到的付費點,廠商基本上都已經想完了。
這樣的遊戲做出來,自然也就千篇一律,甚至有時候,從進遊戲開始,你就能猜到這個遊戲有什麼內容。
然而《終末戰線》卻不同。
它給了另一個方式,那就是整個遊戲,其實都是在不斷強化某一個“單一付費點”,v玩法是粘性玩法。
剩下的劇情,還有ve,這兩個分項,則是在不斷的強化以“角色為主”的付費點。
過劇情,是為了讓玩家對角色產生好感,從而付費。
ve,是為了讓玩家對角色有需求,從而付費。
但無論是哪種付費,這種付費方式,對遊戲本體的玩法並沒有產生乾涉,也就是說,原則上,你可以把任何單機玩法的部分放到這個框架裡。
隻要你的遊戲好玩,能帶動玩家對角色產生好感,能帶動玩家對角色有需求,就能套入這個公式之中。
“這個公式可太完美了”
一想到未來在這個公式下,極有可能會讓死氣沉沉的華夏網絡遊戲市場重現生機,陳默就感覺莫名的有些激動。
不過
如果楚晨知道了陳默的想法,多半會笑著搖搖頭。
在未來,這套公式雖然確實成為了二次元遊戲顛覆傳統氪金遊戲的契機,但二次元遊戲你要說有多少廠商,真的完全將這個公式利用起來
其實也沒有。
因為許多二次元遊戲廠商都忽略了一個問題,那就是用“角色”付費這個核心的前提,還是遊戲質量。
要麼你美術強,強到能讓玩家看到就想“要”
要麼你劇情好,能讓玩家沉浸其中。
要麼你玩法好,能讓玩家感覺有趣。
可你劇情無力,玩法不精,框架鬆散,美術拉胯,沒一個係統像樣,學了個“抽卡”就想賺錢?做你的美夢!
大量的資本隻看到二次元遊戲躺著掙錢,卻隻看到了個表皮。
最終呈現出來的,就是一大堆隻學會了“氪金”抽角色這個係統,但遊戲本身卻無聊到爆,最終褒姒的遊戲。
完了還要抱怨一句,二次元遊戲市場廢了,不掙錢了。
不過話又說回來。
至少在2016年,這些事情都還沒有發生,而《終末戰線》的出現,確實給了不少人一個頗為夢幻的開局。
這也是為什麼,陳默會說出這句話的原因。
~~~
同一時間,楚晨家中。
“晨總!!”
“爆了!!!”
“”
“晨總,真的爆了!”
“喂?能聽到嗎?晨總!!晨總!!”
隔著一掌的距離,楚晨都能清晰的聽到李蘇豪像是戰吼一樣的聲音。
“是,是,知道日服現在形式不錯,你太激動了李蘇豪”
可能是因為壓力太大給憋壞了,李蘇豪的聲音特彆激動。
不過楚晨其實也理解,今天的《終末戰線》日服,上線不久,就衝到了蘋果暢銷第27,中午就到了暢銷第17,再到晚上《終末戰線》已經一下子衝到了日服暢銷第9名。
要知道在日本,蘋果的市場占有率是碾壓安卓的,毫不誇張的說,蘋果暢銷榜在日本基本上就等於手遊暢銷榜。
在這樣的情況下,一款新遊戲能在一天的時間,直接衝到蘋果應用市場暢銷榜前10。
這個成績,已經不能叫好,而是真的應該用爆這個詞。
在確認自己真的已經進入到日服前10之後,李蘇豪就給楚晨打來的電話,這電話自然是有報喜的意思。
不過,更多的,李蘇豪是想要趁著現在熱度高,想要求楚晨給更多的資源傾斜,想辦法讓這把大火,給燒得再旺一些。
現在整個日服爆火。
主要還是靠兩點,其一是《終末戰線》在日本的玩家基礎,之前幾個月的事件,有不少日本玩家其實是在站就接觸過《終末戰線》
隻是因為語言,網絡環境,充值問題,玩了一會就流失了。
現在《終末戰線》日服更新,還更新了新的內容,這群玩家自然就回來了。
除了這群玩家。
另外還有一群一直在玩《終末戰線》國服的日本玩家。
他們則更為瘋狂。
因為他們憋了接近三個月氪金需求,在這一刻,是全部爆發了出來。
“報複性消費”這個詞,就像是為他們量身定做的一樣,最初《終末戰線》能上暢銷榜,就有他們的功勞。
皮膚,戒指,沒有抽到的角色,這群人就像是不要錢一樣,瘋狂的氪。
頗有一種人均不氪到滿圖鑒,戒子不人手一個,不罷休的架勢。
當然,他們之所以這麼氪,很大一個原因就是《終末戰線》在日服的價格優勢。
“9800日元,標準100次招募,疊加各種活動,可以實現150抽!?招募還有50抽保底!!?”
“9800日元?150抽?”
“戒子!!誒!!!真的假的!!一枚隻要2900日元!!?皮膚也是!!?”
“欸!???官方定價bug了吧!!!”
“嗚哇,絕對bug了吧!!快抽啊!!不抽到時候修複了沒得抽了!!”
這個被無數日服玩家看做bug的價格。
你要讓國服玩家來看的話,其實還是很貴的。
因為當下的國服,在沒有任何活動的加成下,是30塊錢10抽,100抽就等於300軟妹幣,按照此時的彙率換算成日元,也就4500日元不到。
但實際上《終末戰線》日服的價格,接近彙率的兩倍。
這無疑是一種及其明顯的“差異化定價”,那為什麼日本玩家會像是瘋了一樣氪呢?答案也很簡單,因為當下主流的日本遊戲是真的坑。
以當下日本最火的幾款遊戲為例《f》480日元抽,《智龍迷城》600日元抽,《白貓計劃》400日元抽,最便宜的《碧藍幻想》也要300日元抽。
而且這些遊戲可都沒有保底。
沒有保底,也就意味著玩家想要自己的喜歡的角色,那基本上就得往死裡氪。
就在今年年年初的時候,看似最便宜的《碧藍幻想》還搞了個騷操作。
在16年1月的時候,出了一個新年限定角色。
由於沒有保底,也沒有兌換,按照出貨率,想要硬抽出貨,平均需要超過2000抽,也就是60萬日元才能抽出來。
一個角色60萬日元,4萬人民幣抽一個角色!
日本玩家是氪金厲害,但再是氪金母豬,也經不住這麼薅啊。
因此。
這兩年日本玩家對於日本手遊的氪金係統其實也是怨聲載道,這也是為什麼後世一大堆國內二次元遊戲登錄日本之後,大殺四方的原因。
一方麵是之前講過的彙率,另一方麵,則是國內至少還給保底啊,而且從18年的崩壞3開始,角色就已經有限定角色池了。
和日本廠商這些逮著蛤蟆往死裡薅的活動相比,華夏的二次元遊戲是真的已經很良心的。
前世不少華夏二次元遊戲都吃到了這個紅利。
隻不過現在《終末戰線》把這個紅利吃的更早了一些,平下來也就是100日元一抽的價格,在日本玩家眼裡,便宜到跟不要錢一樣。
就好像平時喝奶茶都是20一杯,突然有家店隻要5塊!!而且口感還更好!!
這怎麼忍?
即便《終末戰線》的五星角色要比後世的主流二次元遊戲多很多,初版就有接近50個角色,其中五星30個。
10版本更新之後又加入了2個五星,也就是32個五星角色。
所以其實要全圖鑒的話,也要花不少錢,但由於抽卡單價很低,而且其他日本遊戲簡直就是周扒皮。
所以《終末戰線》一出,直接就炸了。
甚至有日本的主播,根本就不玩遊戲,純粹是因為這個價格便宜,把這個遊戲下下來,當抽卡模擬器玩。