開個單章說點事情……(1 / 1)

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簡單說一下吧,其實本來是想好好寫《曠野之息》這個副本,甚至打算寫多一些的。

因為我自己也是個野炊老玩家了,不敢說太資深,但也有個300+小時,能記住遊戲中很多好玩的點。

但這兩天寫著寫著,發現了一個嚴重的問題。

那就是,曠野之息這個遊戲的核心魅力,跟咱們這本書的紅月副本框架撞設定了。

比如說之前寫的副本,他們原本的遊戲魅力。

《底特律》,遊戲的核心魅力是【選擇】以及對人性的思考。

《天際線》,核心魅力是儘可能的迫害刁民,節約開支來建造城市。

《刺客信條》,核心魅力是刺殺時的暗爽,以及數值不斷堆疊,玩家越來越強。

但是《曠野之息》這款遊戲,它賴以成名,甚至跟《荒野大鏢客2》被並列譽為全球最好的開放世界遊戲的核心魅力是,沉浸式的遊戲體驗。

不是什麼打怪升級,也不是什麼尋寶探索,不是建造經營。

是一心沉浸在這片大陸內,讓玩家隨心所欲的去冒險。

有一座大山在麵前的話,它不是建模,是真的可以爬上去的。

有河的話,玩家可以遊過去,也可以坐船。

冷的話,烤烤火就會變熱,吃點辣椒也能暖和身體。

說到這裡大家肯定發現了,這款遊戲的競爭力在於它逼真的體驗感,與無數處讓人驚呼的細節,豐富的解謎元素,讓玩家感覺自己好像真的來到了海拉魯這片大陸,自由度極高是它的特點,也是它壓倒一切的優勢。

但曠野之息這個遊戲,在紅月副本中,沒辦法體現出來。

一來,因為玩家們本來就能在副本中身臨其境。

他們在其他副本中同樣自由度很高,渴了也可以喝水,餓了也可以吃飯,還能調戲nc。

所以相比之下,曠野之息高自由度的賣點就直接不值錢了。

二來,寫遊戲類不碰解謎類型幾乎是常識了,解密這玩意必須得有畫麵做支撐,不然寫出來就會變成‘我上二樓拿了藏在角落的鑰匙,跑去把一樓西麵的房間打開,又獲得了一個xxx,利用它成功上到三樓’之類的流水賬。

曠野之息引以為傲的幾個元素,在紅月副本中全都體現不出來……

當一款遊戲最大的賣點都失去意義之後,這個遊戲不管怎麼寫都會顯得平淡。

其實大家會發現,這遊戲我運用的手法跟前麵那些遊戲沒太大差距。

主角同樣也是在利用著攻略,去做一些其他玩家做不到的事情,然後引起其他玩家的驚歎。

可它看起來觀感體驗的確就是會差很多。

所以我打算,儘可能在兩章之內草草結束這個副本,然後直接開dnf。

說實話,我很抱歉,對於這麼一款我十分喜歡的遊戲,甚至我把它給到了ss級,我卻沒能把它寫好,也讓一部分等著看塞爾達的讀者失望落空,我心裡很是愧疚。

雖然快速結束曠野之息肯定會掉訂閱,但繼續寫下去,過於冗長的平淡期,寫上十天半個月的話,丟的讀者可能會更多。

心中權衡了一下,隻能做出這個決定了,快速完結曠野之息,把有限的精力投入到dnf中去吧。

dnf應該會是整本書占用篇幅最大的一個副本,在現實中,它也橫跨了幾代人的回憶。

無論是升級類副本特有的爽點,還是主角獨家專享的打怪攻略,以及爆裝備的爽點,應該閱讀體驗都不會差。

我希望能努力寫好它。

要說的就這些了,也算是給一些從開書就在等dnf的讀者們一個通知,你們等的dnf馬上來!

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