“這……這是,bug?”
苟同想到毛豆第一次做遊戲,出bug也正常。
他之前試了幾次,發現其他時候換裝備道具沒有用,結局都會變成苦主原諒她或長期不選後的自殺結局。
太晚的話無法操作,換不上裝備。
從為愛衝鋒1v6持續到見女主自爆逆天言論,之後再到選擇原諒她進入苦主結局,正常情況下一直無法換裝備。
也無法使用其他消耗品改變男主心態。
太早的話為愛衝鋒前就用,隻是顯示男主降低心態。
原本高於50,換裝那就降低50點,之後所有事件沒有任何改變,男主聽到消息,心態歸零,掛上狀態,走向結局。
本來就低於50心態的話,換上這本日記的瞬間,就會直接san值為零觸發精神病人結局。
隻有抓住見到女主後一直不選“原諒她”,將要進入躲遠點自殺這個“壞結局”前,那不到05秒的遊戲卡頓。
以超快手速一鍵換裝,這才有一定概率在進入自殺前更換上那本日記。
這裡的前置條件太多了,而且成功後也沒有任何特殊道具生效或文字信息提示。
所以真不像什麼特殊機製,應該就是bug。
換上之後顯示的界麵也很有意思,男主心態值平時以紅條在左下角顯示,也可以隱藏。
高心態是長紅條,低心態是短紅條。
男主此時聽說女主有其他男朋友,心態值已經歸零,沒有紅條。
成功拚手速換裝後,反而會多出一條代表50點的中等長度紅條(滿值100)。
隻不過是反向的。
在男主自動走向遠處的時候,其他狀態值都是從零刻度豎線正向從左到右增長,隻有這個紅條在零線左側顯示。
本來狀態值就在左下角了,這個紅條如果再長一點豈不是會長到屏幕外?
而且之前遊戲裡一直會顯示具體數值的狀態欄也不會再標明心態值的數值,改用一堆亂碼和■■顯示。
苟同都擔心遊戲突然報錯,強製退出。
結果沒有,什麼都沒發生。
其實以前也有很多扣心態的事件,比如賣妹妹換彩禮大概要直接扣一百二十以上心態的。
之前苟同用增長心態上限的稀有道具試過一次,男主一百一心態直接歸零崩盤。
可能隻有男主紅條非常堅挺加扭曲心態之類的天賦,才能挺過那一波打擊,繼續遊戲。
理論上那次賣妹妹事件,觸發時如果是正常一百心態,扣完也該是負數。
但是在那之前,紅條逐漸消失到零的一刻就會出現男主心態崩壞遊戲結束的界麵。
但這一次,偏偏男主還有騎單車到青春城1v6獲得的“為愛衝鋒”結局限定特殊狀態。
使得心態值歸零,遊戲也不結束。
而且這個“為愛衝鋒”狀態還是不限期的永續特殊狀態。
所以,之後會發生什麼?
答案是,男主走到遠處之後停下來了。
因為等太久了不操作,遊戲界麵都開始自動展示周圍風景。
男主也開始無所事事的在原地活動筋骨,蹦躂兩下。
不是哥們?你不死啦?
想通了?
主角他成了?
苟同嘗試控製一下,行動自如,想乾啥乾啥。
遊戲中又過一段時間,進入到下一天,也就是新的一年1月1號的時候。
遊戲界麵短暫停頓了一瞬間,之後時間便正常流動。
竟然突破了遊戲時長兩年半的限期!
原本無論是否湊夠彩禮,都會觸發遊戲的結局。
現在日期已經過去,竟然還能繼續運轉下去!
……
又玩了一段時間苟同才漸漸想通。
首先是主角為什麼不自殺。
他明白過來了,這可能是一種主角自殺模板的反複應用導致的。
記得之前有幾次男主因為“上貢”太少,女主惡言打擊“你這麼廢物怎麼不去死”。
心態崩壞後概率性觸發自殺,過場畫麵和這次就差不多。
此外還有一些極端事件,比如母親前期斷藥也有很小的概率病死,當時主角心態歸零也是自殺,畫麵也很像。
這次的壞結局用的可能是同一套判定機製。
而這個機製的判定條件裡,主角心態值為零沒有紅條,可能是一個必要條件。
可現在的男主角是有紅條的,雖然是負的。
所以不自殺了,直接跳過了結局畫麵。
而遊戲結束同樣也有一個判定條件,那就是必須有結束標誌動畫。
遊戲裡無論走那條線,最後都會收束到兩年半之期已至,女主要收彩禮。
好結局的事件是湊齊彩禮,女主答應訂婚,12月結束後觸發結婚動畫,解鎖相關成就。
壞結局則是沒湊齊彩禮,男主根據此前的數據統計,包括高心態的維持時長,屬性高低,是否有足夠多正麵事件,高好感的朋友數量,再加上一點隨機判定。
分彆進入自殺、精神崩壞入院治療、抑鬱、此後終身不娶鬱鬱寡歡(苟同覺得這才是好結局)等不同結局。
這些結局都有實時演算的過場動畫,動畫後遊戲結束回到標題。
而現在判定的結局是隱藏結局裡的支線死亡結局,死刑立即執行。
跳過統計和概率骰子,直接進入自殺動畫。
偏偏男主沒有自殺。
缺了結局動畫就是遊戲還沒玩完,當然不會結束。
大概搞懂這個邏輯了。
就是bug。
如果是個很厲害的公司,苟同也許會認為這有可能是什麼彩蛋,或者有真·隱藏結局,不會這麼急著判斷。
但是毛豆才第一次做非真人的遊戲,以前的那些影遊,說實話可玩度也很低。
不如說是可以選擇一定劇情的新型網絡電影,最多再加上很少的養成元素。
和這作轉變太大了,這作幾乎可以視為新公司處女作,毛豆又用了一些以前沒見過的新機製搞創新,沒有bug才不正常。
就算繼續玩下去,遊戲應該也沒什麼新內容了吧。
苟同本來是這麼想的。
但是再玩才發現,好像不對勁。
掛上負數心態之後,一切正麵心態事件,比如母親的關心,妹妹放假來找男主玩,籃球廣場舞等等娛樂事件,都會讓那個反向紅條變短。
而一旦漲到正向,在過渡到零的一瞬間,就會進入類似賣妹事件那種心態大崩結算動畫,男主抑鬱or其他,遊戲結束。
完全不符合遊戲設定,好事會讓男主崩潰解釋不通,再次確定這反向紅條就是bug。
反而是所有負麵心態事件,包括連續勞動,連續學習,隨機的領導辱罵男主事件,都會讓那個反向紅條變長。
當左下角的紅條向左增長超出遊戲界麵後,還會掛上一堆隻有心態高於80才會掛上的高心態buff。
這些buff會根據具體屬性提供增益。
簡而言之,85心態和100心態時,同樣的“精神煥發”buff,提供的魅力加成增益效果是不同的。
前者大概能提升2點魅力加成,後者則是5點,5點已經和開局男主的初始魅力一致了。
心態值越高,紅條越長,增益越大。
且100比85,加成並不是多了176,而是變成了25倍,指數升級的數據。
不過原本男主的心態值是有上限的,而且數值總是會維持動態平衡,加心態值的手段也很有限,這種加成不會太離譜。
但現在,這個因為bug生成的反向紅條,似乎是無上限的?
如果紅條足夠長,相當於兩百、兩千心態值的話,那些增益buff提供的各項屬性加成會有多恐怖?
到時候……通天的智慧?人間的超人?都市的戰神?隱藏的歪嘴龍王?