inf
“我簡單打個樣吧,就拿最直接的火元素來說。
“火元素的效果是製造火焰炸彈,可以給怪物造成直接的傷害,對吧?
“那麼這個功能的改法非常簡單隨著遊戲進程的推進,玩家可以升級這種能力。同時,遊戲中的怪物血量、抗性等數據,也會得到大幅的提升。
“但是,不論玩家如何升級,火焰炸彈的傷害都隻有微量的提升。也就是越到遊戲的後期,這個炸彈就越是刮痧,甚至到最後除了視覺效果之外,幾乎無法對怪物造成任何傷害。”
說完,他看了看莉莉絲“莉總,這個思路沒問題吧?”
莉莉絲很高興地點頭“沒問題!就按這個設計!”
顯然,這一條非常符合『把已經給玩家的東西再拿走』這一理念。
原本玩家已經習慣了,用強大的火焰炸彈來快速消滅大規模的敵人,或者在一些危險情況下轉危為安。
甚至還滿懷期待地去做任務、收集材料給它升級。
然而,玩家們很快發現這炸彈不管怎麼升級,傷害都越來越低!
當然了,這裡所謂的越來越低,是玩家的主觀感受。實際上,炸彈的殺傷力確實小幅提升了,拿來對付出生地的初級小怪的傷害也更高了。
但問題是,它的升級速度遠遠比不上怪物的屬性提升速度,所以才會讓玩家覺得這東西越來越難用。
顧凡看向魏成傑“那麼接下來,你就按照這個思路,把其他的幾種元素能力,也都重新設計一遍。”
魏成傑簡直是目瞪口呆,但看到顧總這一本正經的樣子,也隻好絞儘腦汁地開始設計。
“那麼,土元素是遁地或者穿牆,既然如此,遊戲中後期就開始大量安排非土地的關卡?比如整個關卡都是水或者金屬物體製成的,所以玩家們會發現,前期可以隨便穿的牆,到後期都沒法穿了?
“風元素是可以抓取物體,或者增加推力,那麼到了遊戲後期,空間中壓根沒有風?所以也無法利用風元素的力量?
“至於水元素,原本可以用作粘合劑,粘合特定的道具,或者將某些道具放大並產生特殊的功效,但之後場景中的水越來越少,或者粘合出來的道具屬性反而變弱?
“時間元素暫時還沒想到太好的方案,不過既然原本的功能是時間停滯,那麼升級後就是時間停滯的時間越來越短,甚至在時停之後,怪物會獲得一個加速效果?”
魏成傑隨便設想了一下,都覺得這種搞法要被玩家罵成狗。
然而莉總卻明顯對此不太滿意。
“嗯……雖然從感覺上來說是滿足了設計的目標,但是不是太同質化了一些!
“土元素、風元素、水元素,都是到後麵越來越少?那這空間裡豈不是什麼都沒剩下,隻剩下火和金屬了!
“我覺得還是得再多想一些花樣,不然玩家們會不高興的。”
魏成傑差點一口老血噴出來,好家夥,合著你的意思是不能一直用同一種辦法來虐玩家,還必須得換著花樣虐是吧?
莉莉絲繼續說道“我覺得,風元素可是直接反過來,後麵的空間不是沒有風,而是風太多!
“大量場景中都有玩家無法控製的風力元素,所以當玩家想要動用風元素的超能力時,不僅無法控製,反而會被帶跑。
“水元素,原本可以用作粘合劑,但是後麵獲取的道具都是特殊道具,一旦粘合就會直接碎掉!
“至於土元素嘛,我覺得可以在土中增加陷阱。比如玩家想要通過土行術穿越某一堵牆,或者某一個平台的時候,突然發現這裡麵竟然隱藏著一個吃人的怪物!
“然後一旦他鑽進去,就會被立刻吃掉,導致gae&nbp;ver。
“這樣一來,顯然更合適嘛!”
魏成傑沉默了,莉總竟然還真是這麼想的,一種虐玩家的方法還不夠,還得多來幾種花樣?
他看向顧凡,心想顧總應該會出手的吧?管管她,投資人無法無天了!
然而顧凡倒是點了點頭“嗯,不錯,莉總的這個設計就很好嘛!
“不過呢,雖然大體上都沒問題,我還是有一點小建議。
“就比如水元素這個。
“水元素原本可以用作粘合劑,可以粘合道具,但如果直接粘合後就碎掉,未免有些太簡單粗暴了,這會讓玩家們懷疑我們是故意的,而不會反思自己的問題。這種做法,終究是不太圓潤。
“我覺得可以這樣設計水元素雖然可以用作粘合劑,但越是後期的裝備和道具,質量就越高。既然質量高,那麼我們就需要更多的粘合劑才能夠將它們粘合起來,因此,粘合後的物體總重量,也會指數級提升。
“比如,原本是兩件重力為1的道具,玩家可以很輕鬆地拿起來,在初期,將它們粘合起來後,重力是1+1+1,隻需要1份粘合劑就夠了,總重量是3,玩家們拿起來也還可以接受。
“但到了後期,因為兩件物體的重力都是3,那麼要將它們粘合起來就需要5份粘合劑,總重量就是3+3+5,一下子變成了11的總重量,玩家們就拿不動了。
“這些道具的重量,可以直觀地展現在玩家的角色表現上。
“比如,當玩家拿超重的物體時,遊戲角色必須雙手死死地抓著物體,移動速度變得緩慢,使用武器攻擊時,前搖和後搖也都會變得特彆長。
“這樣一來,雖然給玩家製造了障礙,但確實通過遊戲機製而正大光明地製造的,玩家們即便生氣,也無處發泄。”
莉莉絲不由得眼前一亮“咦?這個聽起來不錯,好,那就按這個辦吧!”
說完,她看向魏成傑“愣著乾嘛,快記下來!”
魏成傑趕忙點頭“哦哦!”
他帶了筆記本,此時奮筆疾書,將顧總和莉總說下來的要點快速地記錄下來。
(本章完)
inf。inf