最新網址:顧凡解釋道:“《使命3》這款遊戲,其實性價比是很差的。”
莉莉絲有些費解:“為什麼?這遊戲畢竟自帶了一批玩家哎,如果我們一通爆改,讓這些玩家都產生大量的負麵情緒,那不是挺劃算的嗎?”
顧凡微微搖頭:“莉總,你應該這麼想。
“這第一款遊戲相較於後麵兩款遊戲,本身是有溢價的。
“《使命3》在遊戲機製和玩法上麵,與《逍遙問境》相仿,不如《魔界紛爭》。但是它的價格卻比另外兩款遊戲高出了三四千萬,為什麼呢?當然是因為它的p本身有一定的價值,同時有一些玩家,遊戲每個月還能淨收入百萬左右。
“但仔細想想就會發現,這些東西其實並不值三四千萬的溢價。
“假設我們把遊戲買回來什麼都不做,每個月有百萬左右的淨利潤,那麼這八千萬的成本,我們就得用七年時間才收得回來。即便隻算三四千萬的溢價,也得用三年左右的時間收回來。
“而且這隻是理想情況,在現實條件下,這種老遊戲隨時都有可能暴斃,可能這個月還能有百萬的利潤,下個月就變三十萬,再下個月就變十萬。
“而這遊戲的p其實也談不上什麼正麵的資產,雖說《使命》這個名字很多玩家都聽說過,但在大家的印象中,也都知道它是一款有些無聊的、過時的射擊類orpg。
而如果是一款全新的p,在逆天堂遊戲的口碑加持和營銷加持下,反而有可能吸引到大量的路人玩家。再把他們勸退的話,反而能收獲更多的負麵情緒。
“內容方麵嘛,中規中矩,或者也可以說是老套。
莉莉絲聽完微微點頭:“嗯,有道理!”
所以,用額外的三四千萬來購買這部分溢價,確實是有點不劃算了。
思考片刻之後,莉莉絲最終做出決定:“那還是《魔界紛爭》吧!我覺得這款遊戲最適合!”
莉莉絲陷入了糾結。
“不過它畢竟是最新的遊戲,很多機製比較新穎,其實更適合去包裝一些噱頭,吸引玩家來玩。
顧凡繼續分析:“《逍遙問境》和《魔界紛爭》這兩款遊戲,我覺得區彆不大。
“不過相較而言,《逍遙問境》是一個比較穩定的框架。
如果是《使命4》的話,那麼再怎麼砸錢宣傳,也不會有太多路人玩家來玩。
“而《魔界紛爭》相較而言還是個半成品,內容不是很穩定,可能會出現一些惡性bug,影響玩家的遊戲體驗。
促使她做出決定的,顯然有個很重要的因素,就是美術資源。
“雖說這遊戲已經停服,基本等於涼了,但它畢竟已經持續運營了三年,遊戲肯定不會有太多離譜的bug。玩家們能獲得的遊戲體驗,也比較固定。
“完全可以用精美的美術素材把更多的玩家給騙進來。”
《逍遙問境》畢竟是一款仙俠風遊戲,地獄想要製作類似的美術資源有些費力。即便做出來,也會讓人覺得怪怪的。
“我們要繼承這個p的玩家,同時自然也會繼承其他玩家對這個p的刻板印象,接納了這部分玩家的同時,也就意味著對其他的玩家關閉了大門。
“此外,《魔界紛爭》更適合用西幻背景的美術素材,這對我們逆天堂遊戲來說是個優勢。
顧凡隻是幫她排除了一個錯誤答案,但《逍遙問境》和《魔界紛爭》這兩款遊戲具體應該選擇哪一款,還是需要莉莉絲自己拍板。
“即便把這些活躍玩家都勸退又能產生多少負麵情緒呢?這不好說。”
“目前《使命3》的活躍玩家已經不多了,而且即便我們對遊戲做出了修改,叫個《使命4》之類的名字,也很難吸引到足夠多的玩家。
而《魔界紛爭》就很合適。
對於莉莉絲來說,在遊戲內容埋了無數坑的情況下,想要儘可能把玩家吸引進來,就必然要把畫麵搞得足夠漂亮。
在這方麵,《魔界紛爭》確實有優勢。
而在遊戲的bug方麵,莉莉絲也覺得兩款遊戲沒有太大區彆。
雖說《逍遙問境》本身比較穩定,沒什麼bug,但問題在於,這遊戲買回來之後,莉莉絲還是要大改的!
不改的話,怎麼讓玩家產生足夠多的負麵情緒呢?
可一旦改了之後,還是會出現各種各樣的奇妙bug,之前遊戲框架穩定性的這點微不足道的優勢,自然也就蕩然無存了。
既然如此,還不如直接買半成品的《魔界紛爭》。
而且,莉莉絲要改遊戲,本身也是有時間成本的。
如果莉莉絲提出了一個全新的機製和玩法,那麼很可能《逍遙問境》隻能適配30%,而《魔界紛爭》能適配50%甚至更多。
因為《逍遙問境》的玩法比較老套,而《魔界紛爭》的玩法相對新穎一些,機製也更複雜一些,自然也就更有改動的基礎。
反複考慮之後,莉莉絲最終拍板。
“好,那我們就買《魔界紛爭》!
“到時候我們把遊戲名字改一改,把美術資源全都換一遍,然後我會針對遊戲內容做出一定的修改。
“修改預計花費3個月時間,三個月之後,我們就開始大肆宣傳,逆天堂的第一款orpg遊戲!”
……
莉莉絲興高采烈地走了。
顧凡則是再次拿起桌上的文檔,再次詳細地看了一下《魔界紛爭》這款遊戲的一些細節。
這份文檔的內容很多,調查得也很詳細,之前顧凡隻是走馬觀花地看了一遍,雖然掌握了大致的框架,但對於一些細節,其實還缺乏更深層次的了解。
他直接把文檔翻到中間部分,重點查看這款遊戲大改前後的變化。
《魔界紛爭》之所以難產,最終淪落到半成品找人接盤的地步,主要還是因為那位不太靠譜的製作人。
在最初,這位製作人顯然也是野心勃勃的。
他想要製作一款自由度極高的orpg遊戲,不同於其他orpg遊戲那種相對固定的職業和技能搭配,他希望可以像某些獨立遊戲一樣,讓玩家自選技能搭配,打造獨屬於自己的構建。
可以說,想法很超前,但實際製作起來,卻發現問題一大堆。
不隻有層出不窮的bug,還有永遠調不好的平衡性,以及遙遙無期的工期……
最後在投資人的施壓下,他不得不放棄了最初的想法,又老老實實地回到了最初的老路上去。
還是將每個職業的技能和天賦給固定了下來。
這樣一來,平衡性的問題倒是解決了,bug的問題也大大緩解,但遊戲又變得非常平庸,跟市麵上其他的orpg相比,就沒有明顯的優勢了。
更何況這樣程度的大改,也還是拖慢了遊戲的開發進度,並最終導致難產。
當然,嚴格來說,在當時那個節骨眼上,不論這位製作人選擇一意孤行還是懸崖勒馬,最終都會是這樣的下場。隻能說從最開始,這個製作人的能力就匹配不上他的點子,所以這款遊戲的失敗其實從最開始就已經注定了。
可以預見的是,這款遊戲的底層代碼中,必然還存在著大量表麵上看不出來、但實際上仍舊會在某些特定條件下發揮作用的遊戲機製。
此時《魔界紛爭》就像是一塊巨大的冰山,能看到的遊戲內容,都是露在海平麵上的部分。
而海平麵下的部分,更加龐大。
顧凡不由得陷入深思:如果能夠對這一點善加利用的話,或許這款遊戲還真有翻身的可能?
(本章完)