“加速規則?”
周揚稍微愣了一下,隨即很快明白了顧凡的意思。
《地獄賽車》這款遊戲,有很多地方都是直接使用了類似遊戲的模板。這些模板嘛,多半是挖不出什麼東西的。
畢竟模板本身已經存在很長時間了,也有不少其他遊戲用過,如果真會出問題的話,或許早就能在網上找到一些蛛絲馬跡。
當然,世事無絕對,模板變成突破口的可能性並不為零。
隻是此時大家的時間緊迫,找突破口還是要找那些可能性更大的地方。
而《地獄賽車》哪裡出問題的可能性最大?
顯然就是這個獨特的加速規則了!
《地獄賽車》的加速規則跟其他所有的競速類遊戲都不同,它是起步的加速很慢,像烏龜爬;但隨著速度逐漸提升,它的加速度卻會越來越快,甚至刹車都刹不住,再牛逼的玩家也控製不住自己的車輛。
這條規則,必然是地獄前線的那位程序員自己寫的。
考慮到這位程序員的水平,以及這條規則的奇葩程度,它出問題的可能性當然是有的,而且很大。
但即便這規則有UG,又如何找出來並利用它來讓這遊戲盈利呢?
感覺……即便找到了大方向,也仍舊是一個不可能完成的任務!
眾人再次陷入了沉默,繼續埋頭苦乾,尋找可能的突破口。
又是半個多小時過去了,突然,顧凡看著屏幕上的一樣代碼若有所思,招呼了一下坐在旁邊的馮輝。
“大輝哥,來。
“你看這條規則,是不是有點小問題?”
馮輝趕忙移動辦公椅靠了過來,隻見顧凡正在指著的是《地獄賽車》中的一段代碼,仔細看了一下之後發現,這段代碼似乎和遊戲中的漂移規則有關。
隻是他皺著眉頭把這行代碼從頭到尾看了一遍,卻沒看出任何端倪。
“顧總,這看起來……挺正常的啊?”
顧凡又切換到了另一段代碼:“那這段代碼呢?”
馮輝感覺自己的頭更大了,他再次聚精會神地看了一遍,發現這段代碼應該是遊戲中的一些基礎規則,比如車輛的重力、離心力等數據設定。
簡單來說,就是在遊戲中的卡丁車在拐彎時會受到離心力的作用,離心力越大,就越難保持車身姿態,很容易出現失控、撞牆的現象。
馮輝沉思片刻:“這個離心力的數值,似乎比正常數值要高很多啊?怪不得《地獄賽車》的拐彎這麼難控製呢。”
由於之前《路怒症模擬器》的開發就是馮輝主導的,所以他也比較清楚相關的代碼規則。
車輛在拐彎和漂移狀態下,會受到多重力的作用,比如車子向前的驅動力,輪胎的抓地摩擦力,還有拐彎時的離心力等等。
如果這些力的表現不夠恰當,那麼車輛在駕駛中的狀態就不夠真實。
隻有將這幾種力進行恰到好處的平衡,玩家才能夠用現實的駕駛習慣來快速練習上手並完成漂移。
在真實模擬的競速類遊戲比如《路怒症模擬器》中,離心力與現實一樣,它會直接作用於車身拐彎的反方向,必然是會降低車速的。
但《地獄賽車》的這段代碼,似乎確實跟《路怒症模擬器》不太一樣。
這個離心力的數值,明顯比正常數值要高!
那麼這會帶來什麼結果呢?
結果自然是車輛在拐彎的時候,更容易打滑失控。因為明顯更高的離心力會讓車輛在橫向受到更強的推動,從而讓輪胎更快地喪失抓地力,最後結果就是橫著撞上牆。
當時丁講師在漂移狀態下仍舊橫著撞了牆,多半就是因為這一點。
顯然,這也是阿撒茲勒用來勸退玩家的手段之一。
馮輝說道:“顧總,這條規則確實跟《路怒症模擬器》不一樣,但這似乎也很難做文章吧?