“這遊戲看起來好厲害!很有藝術性啊!”
蘇彤已經看完了遊戲的設計稿,但仍舊意猶未儘,甚至還想再看一遍。
顯然在她眼中,這遊戲竟然創新性地將西西弗斯的神話故事與《神曲》中煉獄的設定給結合在了一起,還完善了許多細節、做成了遊戲,正是遊戲作為『第九藝術』的集中體現。
之前蘇彤也曾經去一些遊戲公司麵試過,了解過這些公司製作的遊戲。
但這些遊戲大部分都是簡單粗暴、沒什麼技術含量的手遊,即便有少數端遊,也大部分都是靠數值取勝,很少有像這樣把主要精力放在藝術性上的。
所以,蘇彤越發慶幸,覺得自己運氣真是太好了,竟然來到了一家如此與眾不同的公司。
顧凡沉默片刻:“那麼你覺得,這遊戲的基礎玩法怎麼樣?”
“基礎玩法?”蘇彤有些迷茫,她又看了看設計稿,“基礎玩法,我覺得……好像還挺好的呀?”
顧凡點了點頭,也沒說什麼。
嗯,符合人設……
顯然,作為一個壓根沒玩過幾款遊戲的新人,蘇彤對於遊戲的基礎玩法設計、難度設計和遊戲給玩家帶來的情緒體驗基本上可以說是一無所知。
這款遊戲僅從包裝上來看確實不錯,畢竟是莉莉絲就地取材,對於惡魔來說,這簡直是天然的優勢。
而且,這款遊戲的美術資源也依舊十分炸裂。
對於顧凡來說這是西幻風格,但對於身在地獄的美術字來說,這恐怕是最簡單的寫實風格,素材隨處都是,照著畫就行了。
總而言之四個字,專業對口!
之前顧凡給莉莉絲提議,說美術資源其實沒必要搞得那麼好,很顯然莉莉絲並未采納這個建議。
那麼莉莉絲為什麼如此自信,認為《西西弗斯》可以比《地獄軌跡》勸退更多玩家、製造更多負麵情緒呢?
很顯然,她是打算從遊戲的基礎玩法上下手!
《地獄軌跡》的成功是因為子彈拐彎的UG,而這個UG之所以存在,歸根結底還是因為FPS遊戲的底層機製較為複雜。
但《西西弗斯》的底層機製就很簡單了。
隻有移動跳躍等基礎操作。
不僅如此,莉莉絲還故意調低了西西弗斯這個角色的行動能力。
很顯然,《地獄軌跡》讓她認識到了,與其增強敵人,不如削弱自己!
而且這種削弱還非常合理,西西弗斯雖然是個神話中的人物,非常健壯,但他畢竟推著這麼大的一塊石頭,走得慢、跳不起來那都是很正常的。
在這種情況下,玩家控製著西西弗斯每走一步都可以說是折磨。
而這款遊戲也就毫無任何的樂趣可言。
在任何時候,孱弱的自己都比強大的敵人會給玩家帶來更大的挫敗感。
這款遊戲如果想要變成一款正常的、有樂趣的、能火起來的遊戲,還缺了點非常關鍵的東西。
是什麼東西呢?
顧凡陷入了沉思。
……
……
接下來的一個月,顧凡按部就班地進行《西西弗斯》這款遊戲的開發工作。
相較而言,《西西弗斯》的開發難度比《地獄軌跡》要略高一些,因為《地獄軌跡》作為一款功能相對簡單的FPS遊戲,可以套用的模板更多。
而《西西弗斯》中角色『滾石頭』的這個操作,並沒有現成的模板可以直接套用,所有的細節規則與機製都要顧凡親自寫代碼完成。
好在《西西弗斯》的玩法非常簡單,遊戲內容就隻有『推著石頭上山』這一項,所以仍舊可以在一個月左內的時間開發完成。
至於蘇彤,她每天的工作也挺忙的。
這位高材生在短短一天之內幾乎將《西西弗斯》的設計文檔給倒背如流,而後她就按照顧凡的要求,開始玩《地獄軌跡》。
至於玩的怎麼樣……隻能用四個字來形容:『重在參與』。
顧凡決定對蘇彤進行一個簡單的測試,來確定自己招她做測試組組長到底是不是個正確的選擇。於是,顧凡故意沒告訴她這遊戲裡『子彈拐彎』的這件事。
隻是給她安排了任務,讓她先打通《地獄軌跡》這款遊戲的單人模式,並且不能去網上查找攻略。
而後顧凡就看到了蘇彤在第一個小怪麵前孜孜不倦地死了兩個多小時。