> 就這樣,在柳夢圓的帶領下,整個團隊仿佛沐浴著春風再次煥發出了活力。眾人你一言我一語、相互分工,開始孜孜不倦地在遊戲內容上勤勤懇懇打造起來。
這個過程中,柳夢圓時不時還會走馬觀花般視察大家的工作,並給予適當的指導意見。整個團隊的氛圍一下子活躍了許多,就連公司的走廊和休息室裡,也漸漸充斥著討論遊戲係統的滔滔私語聲。
“我說,要不要把這個boss的血量再加點?這樣玩家就得多刷幾次,為了終極武器而不得不多砸重金?...“
“好主意!而且還要把掉落設置得很殘暴,讓大家為了拿到橙裝而苦不堪言!...“
就在柳夢圓的帶領下,《氪金模擬:躺平人生》似乎即將上演一場“內容華麗正途“與“外部剝削營銷“的雙管齊下....
……
在柳夢圓的鼓舞下,整個項目團隊仿佛重新燃起了鬥誌,開始孜孜不倦地為遊戲添加各種有趣的內容和遊戲機製。他們寄希望於通過這種方式,給即將到來的“剝削式體驗“增添更多樂趣。
首先是戰鬥係統方麵,他們遵循著“讓玩家為終極裝備而流連忘返“的理念,對原有的設計做出了諸多創新:
比如對boss怪物的數值加了極大的調整:普通的小怪血量雖然很低,但從第五階段開始,所有精英怪以及boss的血量和防禦值都暴漲到了恐怖的地步。有的boss甚至擁有上千萬的生命值,對普通玩家來說根本無法靠單人普攻擊殺。
“為了獲得那些橙色裝備,玩家必須窮兵黷武、千辛萬苦地刷取材料,然後不斷強化自己的裝備才行。“係統設計師們對此解釋道,“我們預計至少要經過20多次的強化,裝備的等級才能攻上這些怪物的防禦。“
與此同時,對武器裝備掉落的設定也變得極其殘酷。據了解,所有稀有橙色裝備的掉率都被無限製壓低,甚至即便刷到了橙裝,其屬性也相去甚遠。為了擁有一件真正的終極神裝,玩家將不得不在大量資金的投入下,反複對武器強化數十次甚至上百次才行。
“我們這樣設計,就是為了讓玩家感受到被狠狠宰割的感覺!“工程師得意洋洋地說,“沒砸上成千上萬的鈔票,是永遠也湊不齊一件終極神兵利器的。當玩家們為了渴望中的橙裝被迫一次次掏錢時,那種身心俱疲又無可奈何的體驗,才是真正的'被剝削之感'啊!“
除了戰鬥係統,劇情方麵的設計也做足了“剝削體驗“功夫。據製作人透露,遊戲的主線劇情被分割成了上百個支線任務,而每個支線需要完成前,玩家都必須砸錢購買一些“進階關卡“或“高級裝備“才能解鎖。
“在主線劇情裡,當玩家們為了看到下文而被迫強行付費時,我相信一定會感受到被徹底'內容綁架'的絕望!“劇情設計師如是說道,“不過到最後,當他們終於體會到故事全貌,看到那些反諷社會現實的隱喻時,我相信一定會拍手叫絕!“
與此同時,遊戲的社交係統也著力於讓玩家體會到“被虐狗式社交“的暢快感。係統規定,想要同其他玩家聊天,必須先購買一定量的“魔法聊天石“做準備。而且,即使你用錢買來了聊天石,如果沒有升級到一定好友等級,也無法開啟語音功能,隻能用文字瞎搭訕。
“我們就是要有意識培養那種'社交焦慮'的體驗!“設計師笑著解釋道,“期望通過這種半交流不交流的窒息感,迫使玩家們為了好友關係不得不狂砸鈔能!“
除此之外,關於遊戲的角色形象也被做足了“剝削性“設計。平心而論,整個遊戲除了女性角色形象稍有些吸睛,其他方麵基本都堪稱是大尺度向。劍士角色赤膊上陣英勇威武,法師角色則僅著上衣和長靴,下身竟是一絲不掛....
“現在的玩家們,說句傻白甜的話,都已經對各種大尺度的服裝以及身體反應發生了審美疲勞。“負責美工的姑娘如是說道,“所以我們隻能從極端出發,采取一種'以性為餌'的營銷思路,迫使玩家們為了欣賞更精彩的服裝或身姿,不得不購買各種稀有時裝道具了!“