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後來東瀛的漫畫行業儘管不斷的在變化,但是流水的人氣作者,鐵打的集英社。
那就是因為集英社旗下的《周刊少年jump》為首的雜誌的龐大訂閱數量,造成了旗下任何一名優秀漫畫家跳槽或者過期,隨時都能根據讀者調查反饋票,來推出下一個替代人選。
這就是做平台的威力,以平台為核心,遠遠比發覺幾個大賣的人氣作者更有競爭力。
特地趕來的劉森表示說道:
“《少年驚歎周刊》將會成為集團東瀛市場出版業務的旗艦平台。這個周刊將會分為普通版和漫畫版,《少年驚歎周刊》和《少年驚歎周刊(漫畫)》規格應該在16開紙650頁厚度,定價240日元!原創征稿占據70%的比例,另外,30%的稿件是優秀的翻譯稿件為主。
出版部門很重要,因為,深入人心的作品或者漫畫作品改編的遊戲和影視,成功率會更高一籌!所以,征稿的作品的改編版權,合同裡麵必須要簽下,當然,如果後續改變了遊戲、動畫或影視,會給作者額外的版權改編分成。”
上島伢子認真的拿著筆記本,不斷的將重點記下來,半晌後說道:
“大體上已經了解,我們全體員工會儘力做大出版業務!”
出版業務方麵,東瀛市場比較散亂,整個市場分部著幾萬家中小型出版公司。市場規模大概有2萬多億日元,當然了,教科書、報紙和工具類的圖書,占據了大部分的市場份額。純粹娛樂類型的圖書中,漫畫一枝獨秀,大致上占據了2000多億日元的規模。
另外,出版市場傳統和輕小說各占半壁江山,但兩者規模加起來也就1000億日元出頭,跟漫畫出版市場的體格不能比。
正是因此,漫畫市場的重要性,遠遠超過小說市場。至少,在東瀛市場,是這樣定位的。
而《少年驚歎周刊》定價240日元,這是參照《周刊少年jump》的定價。而厚度比《周刊少年jump》還要厚一些,意味著性價比更高。
當然,更重要的是內容,原創稿件內容已經接近500頁,跟東瀛一線的漫畫雜誌的厚度差不多。而另外多出來的頁數,則是翻譯稿件,等於是翻譯稿件白送。
這也是潛移默化的向東瀛市場輸送文藝作品的過程,一開始先要賣的出去,逐漸有一些作品在市場上獲得了知名度,之後,大量是粉絲會追著跟新,慢了會寄刀片,那時候,港漫作品也是乘機輸送到東瀛市場,從原本極小的市場,衝進了更大的市場。
在當地市場的讀者接受了漫畫和等等劇情和世界觀之後,再進一步文化輸出,將改編的影視、動畫和遊戲向其兜售,也就更容易打開消費者的錢包了。
1984年11月,章大海抵達東京,其身後跟著一群香江記者。
因為,章大海到東瀛的主要目的,不過是說故事給香江的資本市場聽,向市場證明維創出版集團上市之後,一直在銳意進取,沒有吃老本。
股票市場的估值,雖然沒有產生直接利益,但卻生產了一係列間接利益,比如,股東個人的資產規模會變得更大,融資變得更容易。與此同時,百億市值的大公司,長期維持這樣的市值帶來的社會影響力,也遠遠超過普通的公司。
章大海熱情的說道:
“很高興在這裡,跟諸位香江媒體和世界各地媒體的朋友們一起來見證,我們維創出版集團的海外擴張邁出了最重要的一步。公司上市之後,我們立即跟關聯企業合作,進行了一係列長遠的投資!
維創東瀛株式會社方麵,我們上市公司投資了10%的股權。
維創東瀛株式會社,擁有數年的東瀛市場經驗和渠道,並且,未來代理維創係在東瀛市場絕大部分的業務和投資。可以說,持有10%的股權,至少可以分享到未來維創係在東瀛市場的成長紅利。
與此同時,鞏固了我們在出版以外版權改編和海外業務的基礎。而維創出版東瀛分公司,則是我們跟維創東瀛株式會社合資成立,各占50%的股權。”
“《少年驚歎周刊》則是我們策劃了多年,這個雜誌分為漫畫版和小說版。我們既會歡迎東瀛當地的作者投稿,與此同時,也會利用我們現存的巨大版權庫存,將中文版權翻譯出口到東瀛市場。
由於,我們手頭的版權庫存比較豐富,可選擇餘地巨大,這也是我們進軍東瀛市場的自信來源之一。畢竟,中文市場的審美未必跟東瀛市場一樣,但總有一部分是一樣的。
未來,我們會以雜誌為平台,進一步篩選人氣作品,將雜誌連載再度證明了自己的成績的作品在東瀛市場出版單行本。”
這個新聞消息,在東瀛僅是一道很不起眼的新聞。不過,章大海主要的目的,是說給香江那邊投資市場聽的。
畢竟,東瀛漫畫出版社雖然不少,但大部分的市場份額都可以忽略不計,主要是市場份額是以集英社《周刊少年jump》,小學館的《周刊少年sunday》,講談社的《周刊少年magazine》。
這三大社的旗艦雜誌至少壟斷了東瀛漫畫市場份額的80%以上,絕大部分的漫畫創作者和讀者早就已經被瓜分乾淨。
即使是東瀛本土出版商角川書店在輕市場占據壟斷地位,但是,想要染指漫畫市場,也是屢次折戟。當然了,現在東瀛輕出版界還未沉迷二次元,相反,角川書店的社長角川春樹更熱衷於拍真人電影,雖然,其名稱跟後來的輕一樣,但是八十年的輕,跟後來在題材上,確實有巨大的不同。
後來的東瀛輕小說、漫畫、動畫、遊戲變得越來越相似,這也是後來,輕小說出版社,逐漸不再是以真人電影改編為主,而是將輕改編漫畫和動畫。再加上互聯網、cosplay的推波助瀾,逐漸形成了後來的acg二次元文化。